手机游戏有望进入新拐点

来源:3guu.com 2007-08-14 作者:匿名

过去两年来一直“叫好不叫座”的手机游戏市场,在市场规模、盈利水平等方面正出现回暖迹象。日前,中移动公布了其“百宝箱”和移动梦网精品业务的最新数据。易观国际分析认为,由于新的业务增长驱动力量形成,手机游戏市场有望进入新的市场拐点,但运营商较高的资费门槛却将影响手游产业刚刚形成的良好拐点。

前景被普遍看好

 

手机游戏一直被认为是未来电信增值服务中最具发展前景的领域之一。易观国际《中国手机游戏市场趋势预测2006-2010》研究表明,2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率为62.4%。

 

中国移动的数据为这一预测提供了佐证。来自中国移动“百宝箱”业务最新数据也显示,2007年第一季度“百宝箱”业务中,手机游戏下载量保持缓和增长,总下载量约为0.95亿元人民币,月度市场规模在3000万元左右,市场季度环比增长率为0.94%,这也是手机游戏业务收入连续两个季度下降后的首次回升。

 

在提供游戏下载的厂商中,1、2、3月份总合收入排名前3位的分别为掌中米格、新浪和广州摩讯公司,前三名占据了近20%的市场份额。而中移动梦网“精品业务”一季度收入数据显示,手机游戏精品业务的三家服务提供商第一季度收入排名为:米格、新浪、空中网,精品业务整体收入亦保持稳定增长态势,每月收入规模超过百万元。

 

盈利模式仍未清晰

 

不过,从业务与盈利模式上来看,目前各家手游服务提供商都仍未找到一种清晰的思路。易观认为,以米格为代表的手游厂商突破现有下载收费模式,参照目前的免费互联网游戏模式,提出了“先尝后买”的新思路,将可能成为手机游戏市场未来的一种主流盈利模式。

 

据易观分析,在现有手机游戏商业模式下,产业发展的阻碍因素主要包括产业格局变化,产品同质性高,满足用户需求的优秀产品少以及运营商流量资费问题等等。易观据此认为,针对因手机游戏产品同质化而导致的用户体验不足现象,SP和CP应在力求创新的同时更加重视产品所带来的用户体验。